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domingo, 15 de diciembre de 2013

[Análisis] GTA Online: la búsqueda de la pandilocura perfecta


Explora el mundo abierto del juego a solas o con tus amigos. Podréis ver una película, practicar en la galería de tiro y mucho más. ¿Preferís desafiar a la ley? Atracad un supermercado, acabad con una banda o robad un furgón blindado para ganar reputación y dinero con facilidad. El amplio mundo abierto de Los Santos y el condado de Blaine en Grand Theft Auto Online está plagado de oportunidades para hacer saltar la alerta roja mientras te haces con cantidad de billetes 

Dos juegos en uno, eso es lo que sencillamente contiene el Bluray de GTA V. Por un lado tenemos esa historia de maleantes que ya analizamos la semana pasada y, por el otro, un juego multijugador masivo on-line en el que nuestro personaje tiene que ascender de nivel y estatus dentro del inmenso estado de San Andreas. Pero dicen que quien mucho abarca, poco aprieta y la perfección es algo que pocas veces se alcanza a las primeras de cambio. Ya quedaron atrás los enormes follones que se armaron en las primeras horas de vida de GTA-Online: partidas borradas, personajes que no cargan, objetos que desaparecen… Un sinfín de bugs y errores que defraudaron en un primer momento a aquellos que esperaban una experiencia on-line a un nivel superior a la vivida para un solo jugador. Pero los chicos de Rockstar prometieron arreglarlo todo y, mediante parcheo continuo, ir convirtiendo a GTA-Online en la experiencia multijugador definitiva.

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Las mecánicas son sencillas, una vez entramos y nos creamos un personaje con un curioso editor basado en la genética familiar y en nuestros hábitos, comenzaremos nuestros primeros pasos en Los Santos haciendo un par de pequeñas misiones en grupo junto a otros novatos(de conducir y disparar, básicamente) y luego seremos libres para participar en las más de 500 actividades que, según Rockstar, nos propone el juego. No será un servidor el que os engañe, entrar ahora mismo en GTA Online solo es un poco decepcionante. El jugador se encontrará con una ciudad vacía, con escasos viandantes y pocas cosas que hacer que no sean las típicas carrerillas o algún Deathmatch por equipos. El número de jugadores conectados en cada sesión que soporta ahora mismo el juego es de 16 (prometen que se duplicará), algo insuficiente teniendo en cuenta el abrumador tamaño del mapeado.

GTA Online está pensado para que el jugador se enrole en una crew y entre ellos se organicen sus partidas, carreras y locuras. En Internet ya hay videos colgados con gente organizándose para hacer cosas tan disparatadas como coger un grupo de coches con un helicóptero y llevarlos a la cima del rascacielos más alto para que se choquen entre ellos en una suerte de Destruction Derby en las alturas. Es en estos momentos de pandilocura cuando GTA alcanza su grandeza. Pocos me negarán que, ya en el modo un jugador, GTA ofrece el enorme atractivo de olvidarse de todo y dedicarse a hacer el cafre por la calle. En GTA Online eso se ve potenciado enormemente puesto que aquí cafreas contra personajes controlados por personas de verdad. El puteo y las venganzas sistemáticas estarán a la orden del díay un tranquilo paseo por la playa podrá convertirse rápidamente en una persecución a muerte tras cruzarte ese tipo que te robo el coche hace una hora.
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La economía del juego se mantiene respecto a la versión de un jugador: podremos comprar vehículos, armas, ropa, propiedades… Un sinfín de cosas para convertirnos en los magnates de San Andreas (de hecho, para compensar por los errores del lanzamiento, Rockstar ingresará medio millón de dólares en las cuentas de los personajes creados en el juego durante el primer mes). Para evitar el abuso de poder en el que algunos jugadores pueden hacerse excesivamente ricos a costa de los más débiles corderos recién llegados al rebaño, Rockstar ha ideado un sistema por el cual el dinero que vayamos ganando podremos ir ingresándolo en nuestra cuenta del banco. Así, si nos matan tan sólo perderemos lo que llevemos encima. Del mismo modo, se ha implantado un modo incógnito por el que no podremos dañar ni ser dañados. Un pequeño punto a favor de la democracia lúdica que hará más accesible el juego a los últimos en llegar a él. Gráficamente se ve un pequeño escalón por debajo de la versión para un jugador a pesar de contar con menos personajes y vehículos en pantalla. Comprensible, por otro lado, por el enorme esfuerzo de los servidoras para colocar jugadores en un escenario persistente tan amplio.

Pero GTA Online sigue siendo un juego incompleto. Aún le quedan por recibir varios platos fuertes como la posibilidad de organizar atracos (aquí sólo podemos asaltar algunas tiendas y en un par de ocasiones me saltó un bug por el que el dependiente se quedaba inmóvil sin reaccionar, como una estatua, con lo que había que matarlo para coger el dinero) y aumentar el número de jugadores. Pero, sin duda, las horas y horas de diversión están aseguradas. Rockstar ha creado un online muy divertido pero que apunta como algo realmente prometedor de aquí a final de año.

Análisis publicado en Cazadores de Recompensas

sábado, 14 de diciembre de 2013

[Análisis] GTA V: Por fin llegó el Rey del sandbox


El padre de todos los sandbox vuelve con la producción más bruta de la historia del videojuego (200 millones invertidos y recuperados en el primer día) regresa a lo grande con una aventura que le da un nuevo sentido a la palabra ENORME. Como diría el personaje de “El Zurdo” en la conocida webserie Malviviendo, no son ni una, ni dos ni tres, sino tres las vidas que podremos vivir en esta quinta entrega numerada de la famosa saga escocesa. 

Hay casos en los que el mero hecho de tener una inversión desproporcionada resultan en un producto vistoso pero vacío y carente de un trabajo cuyo fin no ha sido otro que el del beneficio económico. En el cine tenemos ejemplos a patadas recientemente como esa John Carter de Marte o la versión de Alicia en el país de las maravillas de Tim Burton. Productos que superaban la barrera de los 200 millones de dólares y que esa montaña de dinero había aplastado la pasión de sus directores por el proyecto. Con GTA V podría parecer que con tantos títulos exitosos sus creadores podrían dormirse en los laureles y conformarse con hacer lo mismo pero más bonito y quizá un poco más grande. Por fortuna no sólo se han quedado ahí.

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La historia principal de GTA V se desarrolla a lo largo de más de 70 misiones repartidas entre los personajes de Franklin, Trevor y Michael. Una historia cuyo peso recae principalmente en la antigua amistad entre Trevor y Michael, dos maleantes que se reencuentran en la ciudad de Los Santos nueve años después de su última y fallida misión. Tras su reencuentro, esta pareja de ladrones y su nuevo, joven y ambicioso compañero se verán obligados a planear cinco grandes golpes alrededor de los cuales girará el grueso de la trama. A la historia no le faltan los ingredientes habituales de la saga con situaciones violentas, sexo, policías corruptos y varios toques absurdos que en todo momento consiguen mantener la atención y el interés del jugador a pesar de que, como es comprensible, en sus más de 30 horas de duración sufra algunos altibajos de ritmo. Pero la historia no deja de quedar en un segundo plano tras el enorme carisma que derrochan Michael y Trevor. El primero es un tipo que tiene que vivir una farsa con una familia que ya no lo quiere ni aprecia lo que hace por ellos y añora volver a asaltar joyerías y robar bancos como en los viejos tiempos. El segundo es sencillamente un personaje indescriptible, capaz de las locuras más atroces y con un comportamiento totalmente imprevisible. El tercero en discordia es Franklin, un ambicioso joven que ve la oportunidad del dinero fácil trabajando para Michael y Trevor en sus “asuntillos de dudosa legalidad”.

El desarrollo de las misiones es de una variedad asombrosa pudiendo conducir todo tipo de vehículos, fases de infiltración, tiroteos, pruebas de vestuario, manejo de grúas, submarinismo… Misiones de todo tipo que se ven multiplicadas en el caso de que también aceptemos las delirantes misiones secundarias de los Extraños y locos que nos llevarán a ejercer desde de paparazzi a cazarrecompensas, pasando por buscador de reliquias de famosos. Pero ahí no se queda todo, San Andreas nos ofrece una multitud de actividades para relajarnos y entretenernos en nuestro tiempo libre y lejos del “liarla parda habitual” de todos los juegos. En este juego podremos jugar al tenis, los dardos, triatlón o hacer paracaidismo y todo ello con unas mecánicas con cierta profundidad que nos animan a jugar una y otra vez.Todo esto que estoy hablando podría caer en saco roto si no viene acompañado de unas mecánicas que hacen que en casi todo momento el tipo de juego se adapte convenientemente a los mandos. Así, ahora la conducción es mucho más precisa y los tiroteos mucho más dinámicos. Los chicos de Rockstar han aprendido bien de Max Payne 3 y sus excelentes balaseras. Un aplauso en este sentido porque se nota que no es lo mismo conducir un deportivo que una ranchera al igual que no se dispara igual con una Bereta que con una Magnum.

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Gráficamente el juego está un poco por encima de Red Dead Redemption. No os negaremos que si os acercáis a un Uncharted 3 o The last of us el nivel de detalle sube varios enteros, pero la titánica labor de crear un mundo con este nivel de detalle y que cargue entero cuando se arranca el juego es digna de admiración. GTA V no es sólo detalladas calles llenas de coches y peatones. GTA V es ese camino a través de la montaña en el que se te cruza un ciervo. GTA V son esas chanclas que se mueven de forma realista. GTA V son esos conductores que te insultan si aparcas en medio de la calzada. GTA V es el Grand Theft Auto más grande de todos por esos pequeños detalles que lo convierten en una experiencia muy real.

GTA V es el colofón de una generación. Un juego que no esta exento de errores pero en el que todos sus pequeños y grandes aciertos pesan mucho más. El juego que todo amante de los videojuegos debería tener y una de las mejores inversiones por diversión y duración que se pueden hacer esta temporada. Los chicos de Rockstar lo van a tener muy complicado con el próximo GTA VI.

Análisis publicado en Cazadores de Recompensas

viernes, 13 de diciembre de 2013

[Análisis] Saints Row 4: la parodia definitiva


¿Un GTA del humor? La saga de Saints Row da un salto más en su proceso para hacernos vivir una locura divertidamente absurda introduciendo alienígenas, realidades virtuales y… ¡¡superpoderes!! Un sandbox que no deja indiferente a nadie y que promete hacernos disfrutar y reír a pecho partido. En un mundo con demasiados problemas y un sentimiento tan negativo cada vez que se enciende la televisión se agradece que haya quienes se empeñen en hacer reír a carcajadas a la gente. En el mismo mundo de los videojuegos vemos cómo las grandes sagas son historias serias, violentas y con unos personajes torturados que se ven obligados a sobrevivir en ambientes hostiles. Saints Row se ríe de todo ello al igual que ya se rieran grandes clásicos de las “spoof movies” como Aterriza como puedas o Top Secret.

Quien se quiera acercar a la saga Saints Row esperando un émulo de los GTA podrá llevarse una gran decepción al principio. Digamos que no está ni mucho menos tan pulido, ni la historia tan cuidada, ni técnicamente se le acerca. De un simple vistazo el juego podría calificarse de mediocre, pero los chicos de Volition saben que no pueden competir con la primera división lúdica en el plano puramente técnico y por eso tomaron la acertada decisión de convertir cada una de las entregas de su serie de videojuegos en una locura sin complejos que supere al anterior. Cualquier tipo de situación, arma o vehículo absurdo que os podáis imaginar estará en este videojuego además de múltiples referencias a otros géneros y títulos emblemáticos.
Con Saints Row: The Third parecían haber tocado techo en cuanto a desfase se refiere. ¿Apalear a transeúntes con falos gigantes? ¿Los juegos locos de Genki? Todo era deliciosamente divertido y para superarlo ampliamente se han sacado de la manga una historia en la que, tras ser nombrados Presidente de los EEUU, unos alienígenas destruyen la Tierra y nos secuestran para meternos en una simulación de Steelport a lo Matrix en la que literalmente podremos hacer lo que nos venga en gana porque hasta tendremos algunos superpoderes. La historia basculará entre esta simulación y el mundo real en el que recorreremos el lugar dónde viven los extraterrestres en una nave tripulada al más puro estilo de las películas de los hermanos Wachowski.

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La historia es lo de menos, una sencilla venganza en la que primero deberemos cumplir misiones para recuperar a los miembros de Los Saints. La variedad de las misiones es enorme y va desde homenajes a antiguos beat’em up estilo Double Dragon a juegos de tanques en 2D y 3D con una estética como la de la película Tron, hasta viajes a los años 50 para hacer bailar a la población. Casi todas las misiones principales son diferentes y se agradece en un género en el que la repetición parecía ser la tónica habitual. La variedad se amplía en las misiones secundarias que nos servirán para mejorar poderes y armamento además de completarse con algunos retos muy divertidos (el de tirarse delante de los coches para cobrar indemnización sigue siendo el concepto más hilarante que he visto en un videojuego en toda mi vida). El control de los poderes y de las armas cumple con eficacia y estas últimas alcanza nuevos niveles de locura y absurdez con armas como aquella que te permite inflar a la gente hasta que exploten o hacerlos bailar dubstep.
Es cierto que hay algunas mecánicas que se quedan en segundo plano como conducir, pero es que no deja de ser una delicia poder planear, correr y saltar por una steelport sumida en la tontería más absoluta mientras escuchamos en nuestra “radio en la cabeza” algunos de los temazos de su excelente banda sonora.

En definitiva, Saints Row IV es un juego sin complejos. Muy deudor de su precedente (en un principio iba a ser una mera expansión) pero que seguro dará buenas carcajadas a aquel que quiera darle una oportunidad.

Análisis publicado en Cazadores de Recompensas

martes, 10 de diciembre de 2013

[Análisis] Killer is Dead: La última locura de Suda 51


Una estética que no puede compararse a ninguna otra, chicas voluptuosas, enemigos salidos de la mente más absurda y retorcida y un protagonista con gafas de pasta y brazo biónico. Todo eso y mucho más es lo que nos ofrece Killer is Dead, la nueva locura japonesa de Suda 51. No More Héroes puso su nombre en boca de todos y sus siguientes trabajos no han hecho más que confirmar que el productor Suda 51 tiene un estilo inconfundible incomparable al de cualquier otro desarrollador de videojuegos. La locura nipona llevada a unos extremos del desparpajo y la desvergüenza máximos. Uno nunca sabe con qué le sorprenderá este tipo y cada juego suyo  y eso ya es decir mucho hoy en día.

La trama del juego es sencilla, somos Mondo Zappa, un tipo desmemoriado que trabaja como asesino a sueldo para la compañía de un tipo cuya mitad de su cuerpo es de plata (sic). Armados con nuestro brazo biónico y nuestra poderosa katana iremos a liquidar a los objetivos que nos marcan nuestros clientes tras acabar con una huestes de esbirros que retrasarán nuestra labor. Lo curioso de la trama es el nivel de locura que presenta en villanos, personajes y escenarios. De la estepa rusa a Austria pasando por un palacio lunar para acabar luchando contra trenes malditos, jinetes a lomos de un tigre o gigantes radioactivos en el área 151. El divertido sinsentido al que llega la trama de Killer is Dead (ejem… ¡UNICORNIOS!) se ve aderezado poruna elegante puesta en escena con texturas totalmente planas y un contraste máximo que le dan un muy acertado toque “noir” y que ayudan a introducirnos en una atmósfera única. Aunque se echa en falta un mayor detalle en los escenarios (algo vacíos) y una mayor variedad de enemigos (prácticamente se pueden contar con los dedos de una mano los diferentes tipos que hay).

La mecánica del juego es simple: usamos un botón para la katana, otro para bloquear y esquivar, otro para romper bloqueos y además podemos disparar con nuestro brazo. Ya está, nada de combos complicados y largos porque este juego va de machacar botones. Los jugadores más curtidos echarán de menos una mayor profundidad y variedad en el control, pero lo cierto es que sigue siendo una delicia poder coser a katanazos a nuestro enemigo tras esquivar un golpe suyo en el momento justo (en esos instantes el tiempo se detiene y la pantalla se vuelve blanca, negra y roja). Aun así, hay algunos apuntes de variedad en los que lucharemos montados en una moto o nos veremos a través de los ojos de uno de nuestros enemigos.

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La auténtica variedad la aportan las misiones secundarias. En un mundo en el que Miley Cirus culea en público a Robin Thicke (no olviden ver la versión sin censurar de Blurred Lines, oro puro) resulta extraño que haya quien se escandalice por las pocas misiones gigoló que trae este juego. Esas misiones no consisten más que en mirar a una chica y engatusarla con regalitos en un transcurrir más inocente que el beso de Bea a Pancho en Verano Azul. Pero esas misiones son una mínima parte de las misiones secundarias que ofrecen retos tan sorprendentes como proteger a un bonsái, buscar bichos en paquetes de regalo, desactivar bombas, conseguir alcanzar un límite de peso y clásicos como un modo torreta, modo supervivencia, enlazar combos y demás. Estas misiones secundarias consiguen alargar la vida de un juego no demasiado largo pero que tampoco necesita que se estire mucho.

Killer is Dead es una propuesta diferente, que seguirá gustando a los que ya conozcan al genio nipón. Un juego como no hay otro igual en el mercado y eso ya es decir mucho.

sábado, 1 de octubre de 2011

Cuando los mundos chocan: nueva colaboración con NoSóloGeeks


La tecnología en general y la digital en particular avanzan a pasos agigantados. No hay más que comparar las posibilidades que ofrecen los modernos efectos generados por ordenador que permiten a los directores crear mundos imposibles de imaginar hace un par de décadas. En el ocio electrónico, cada nueva generación nos ha ido abriendo unos mundos cada vez más detallados y llenos de posibilidades. Cada vez son más reales y los videojuegos cuentan con historias de mayor entidad que si además tienen éxito son la nueva fuente de "inspiración" para gran cantidad de producciones Hollywoodienses.

Pero la relación entre estos mundos, el cine y los videojuegos, viene ya de largo. Concretamente hace 30 años, Tron fué la primera película en introducir el tema arcade en una gran producción. Después de aquello, hemos tenido una riada de adaptaciones que se ha visto intensificada en la última década sobre todo gracias al éxito de Resident Evil. Por eso mismo he escrito el primero de una serie de reportajes que repasan la relación entre los dos medios.

sábado, 10 de septiembre de 2011

Cine y Videojuegos: Los orígenes


¿La primera película la protagonizó Solid Snake? La historia hubiese sido mucho mejor de ser así
Resulta muy complicado hacer una comparativa entre dos artes tan diferentes, con cerca de 80 años de diferencia entre los primeros pasos de cada una de ellas, pero que paradojicamente cada vez se están acercando más la una a la otra.

Yo amo el cine, pero cada vez me sorprende más el terreno del ocio -y, porque no, arte- interactivo. Vivimos en una época en la que la tecnología nos ha permitido que nuestros sueños más retorcidos cobren vida en la gran pantalla gracias al CGI y que podamos protagonizarlos en una pantalla más pequeña, la de nuestro ordenador o nuestro televisor conectado a la videoconsola. Pero estos dos mundos cada vez colisionan más, con películas como Sucker Punch (que directamente parecen un videojuego, siguiendo una estructura muy parecida) o juegos como Heavy Rain que usan más recursos narrativos del cine que muchas películas.

viernes, 26 de agosto de 2011

White Knight Chronicles 2

 La presente generación de consolas se está quedando en occidente sin exponentes  del mejor rol japonés. Se pueden contar con los dedos de la mano aquellos títulos que nos llegan, y los que lo hacen vienen con retrase. Para paliar un poco esta sequía ahora aterriza en nuestras tiendas White Knight Chronicles 2, la secuela de uno de los títulos más exitosos en el país del sol naciente y llamada a ser una de las franquicias claves en esto de los J-RPG. La primera parte no convenció mucho por estos lares ¿conseguirá mejorar nuestra impresión esta segunda parte?

martes, 9 de agosto de 2011

Infamous 2: Un héroe chispeante

 Hace poco que acabé el primer Infamous, que fue una de las opciones que elegí descargarme del Wellcome pack gentileza de Playstation a cambio del pequeño inconveniente de que mis datos puedan estar en manos de cuatro gambas que prostituyen la máscara de V de Vendetta, y la verdad es que me decepcionó. No es que se le pudiese encontrar algún fallo grave, sencillamente es que el juego no llegaba a calarme hondo. Su protagonista era soso a más no poder y los personajes secundarios (sobre todo tu compañero Zeke) eran totalmente ostiables. Partiendo de ese punto, la historia se tenía que esforzar mucho para captar mi interés (porque, amigos, Infamous es un juego de historia más que de mecánica, aunque su principal atractivo sea hacer el cafre como si de un Niko Bellic con superpoderes se tratase), a esto sumémosle una falta de emoción en sus misiones, la repetición de enemigos y lo insulso del sistema de karma. No es un mal juego, todo lo contrario, pero pudo haber sido mucho más.