viernes, 26 de agosto de 2011

White Knight Chronicles 2

 La presente generación de consolas se está quedando en occidente sin exponentes  del mejor rol japonés. Se pueden contar con los dedos de la mano aquellos títulos que nos llegan, y los que lo hacen vienen con retrase. Para paliar un poco esta sequía ahora aterriza en nuestras tiendas White Knight Chronicles 2, la secuela de uno de los títulos más exitosos en el país del sol naciente y llamada a ser una de las franquicias claves en esto de los J-RPG. La primera parte no convenció mucho por estos lares ¿conseguirá mejorar nuestra impresión esta segunda parte?


Me resulta tremendamente complicado hablar de este White Knight Chronicle 2. Es una segunda parte pura. Una continuación totalmente directa del anterior: tanto en historia, ambientación, gráficos, jugabilidad. Por lo que mi primer acercamiento fue un tanto desconcertante. Tanto es así que me vi obligado a jugar a la primera parte antes de acometer la segunda. Y es que, White Knight Chronicles II se puede considerar  mejor una expansión que una secuela de aquel White Knight Chronicles que nos llegó hará un año, por lo que lo que vayáis a leer a continuación es  más bien un análisis conjunto de las dos partes.

La primera impresión de estos White Chronicles es la de ser un juego de J-RPG clásico, de los de toda la vida. Entras y personalizas a tu personaje como quieras. Repartes los puntos de habilidad que te otorgan al principio y empiezas a configurar las habilidades de tu personaje como mejor te venga en gana, que luego completarás con los puntos que seguirás ganando en batallas y misiones. La libertad en este aspecto es total y podemos crear a nuestros personajes (4 en el primer White Knight y 6 en el segundo) como queramos y en cualquier momento de la aventura. En los puntos de guardado siempre podremos acceder al menú de habilidades y deshacerlo todo para volver a configurar a nuestros personajes. Así, el que en un momento era un mago o sanador puede pasar a convertirse en un aguerrido guerrero. Un punto a favor, puesto que esto permite una variedad estratégica sin límites, claro que también puede cansar por la cantidad de opciones disponibles y el tiempo muerto que lleva calibrar a cada personaje.

Pero si White Knight destaca precisamente sobre el resto de juegos de su estilo es por su extraña mezcla de MMORPG con la de un juego de rol para un jugador para toda la vida. Me explico, WKC permite la posibilidad de jugar la aventura on-line. Así cada jugador integraría a un miembro del equipo, además, en momentos puntuales podrían encontrarse con otros jugadores. Además,  en pantalla aparece un display en el que se informa de todas las acciones que realizáis tú y tus compañeros –por cierto, bastante bestiajo, puesto que llega a ocupar casi media pantalla- así como multitud de opciones para comunicarnos con él. Esto podría haber sido una genial idea sino llega a ser porque se sitúa en un punto intermedio que no llega a convencer.

La historia es la típica de este tipo de títulos: batallas, reinos, princesas, héroes, cazarecompensas, reliquias que buscar, magos… Todo está presente y nada sobra ni se hecha en falta. La ambientación cumple perfectamente con algunos diseños muy muy buenos que encajan a la perfección en el juego. Todo muy japo, eso sí ¿pero es de lo que se trata al fin y al cabo,no? Así, la mecánica del juego se sintetiza en explorar parajes, luchar contra criaturas, encontrar objetos y cumplir misiones. Todo ello, obviamente nos permitirá mejorar a nuestros personajes y subirlos de nivel –por cierto, si decides empezar directamente con la secuela, tu nivel de inicio será 35-.  Los personajes podrán invocar a otros seres, entre ellos al caballero blanco del título. Por delante tenemos unas 30 o 40 horas de historia principal en cada juego y cientos de horas de juego si nos ponemos manos a la obra y decidimos exprimirlos a fondo.

Hasta este punto, White Knight Chronicles se presenta como un juego bastante decente. Un auténtico caramelo para los jugadores que añoraban grandes clásicos como Vagrant Story y una oportunidad única para volver a poner de moda el J-RPG en un occidente dominado por The Elders Scroll, Mass Effect y Fallout. Podría haber sido así, si no fuese por los lastres que tiene esta propuesta.

Empecemos por sus gráficos. Puede que fuesen aceptables allá por 2007 cuando salió la consola. Pero en ambos títulos, el apartado gráfico es muy mejorable. Salvo texturas y detalles puntuales, todo parece una excelente conversión al HD de un título de PS2. Una lástima, puesto que, como comentaba antes, el diseño de personajes y escenarios es bueno.

Pero si el diseño de escenarios y personajes es bueno, no lo es su variedad. Los enemigos y lugares a explorar se repiten dentro de cada juego y entre ellos. A poco que la historia no te interese o ya no te piques a ver cuánto puedes mejorar tu personaje, el juego se te hará repetitivo.

La jugabilidad de White Knight es, en una palabra, frustrante. Ofrece muchas posibilidades, eso sí, pero aniquila cualquier rastro de diversión. El problema es que, cuando nos acercamos a un enemigo, se activan las opciones de combate en tiempo real. Elegimos qué arma, qué ataque y dónde atacar, en tiempo real. Esperamos a que se recargue nuestra barra, en tiempo real.  El hecho de que todo ello sea en tiempo real lo hace muy torpe, las batallas pierden mucha dinámica y se convierten en algo tedioso tener que atacar a un enemigo para después huir mientras esperamos a que se recargue nuestra barra y seleccionamos nuestro próximo ataque a la vez que evitamos un golpe del enemigo. Incluso cuando invocamos al caballero blanco –que, todo hay que decirlo, impresiona por su tamaño- el control continua igual de torpe. Todo esto se hubiese arreglado si se hubiese optado por poder pausar el juego antes de elegir el ataque, o directamente convertirlo en un juego de rol por turnos al más puro estilo Final Fantasy.

En fin, White Knight Chronicles 2 pudo haber sido uno de los grandes. Una franquicia de J-RPG clave en esta generación de consolas pero su pobre apartado técnico, lo repetitivo de su concepto y, sobretodo, su penoso sistema de control deberían alejaros de él. Si pasáis eso por alto tendréis dos juegos al precio de uno que os dejarán horas y horas de entretenimiento con un juego de Rol japonés de los que ya no se hacen.


También publicado en Pocket Invaders

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