Me resulta tremendamente complicado hablar de este White Knight Chronicle 2. Es una segunda parte pura. Una continuación totalmente directa del anterior: tanto en historia, ambientación, gráficos, jugabilidad. Por lo que mi primer acercamiento fue un tanto desconcertante. Tanto es así que me vi obligado a jugar a la primera parte antes de acometer la segunda. Y es que, White Knight Chronicles II se puede considerar mejor una expansión que una secuela de aquel White Knight Chronicles que nos llegó hará un año, por lo que lo que vayáis a leer a continuación es más bien un análisis conjunto de las dos partes.
La primera impresión de estos White Chronicles es la de ser un juego de J-RPG clásico, de los de toda la vida. Entras y personalizas a tu personaje como quieras. Repartes los puntos de habilidad que te otorgan al principio y empiezas a configurar las habilidades de tu personaje como mejor te venga en gana, que luego completarás con los puntos que seguirás ganando en batallas y misiones. La libertad en este aspecto es total y podemos crear a nuestros personajes (4 en el primer White Knight y 6 en el segundo) como queramos y en cualquier momento de la aventura. En los puntos de guardado siempre podremos acceder al menú de habilidades y deshacerlo todo para volver a configurar a nuestros personajes. Así, el que en un momento era un mago o sanador puede pasar a convertirse en un aguerrido guerrero. Un punto a favor, puesto que esto permite una variedad estratégica sin límites, claro que también puede cansar por la cantidad de opciones disponibles y el tiempo muerto que lleva calibrar a cada personaje.
Pero si White Knight destaca precisamente sobre el resto de juegos de su estilo es por su extraña mezcla de MMORPG con la de un juego de rol para un jugador para toda la vida. Me explico, WKC permite la posibilidad de jugar la aventura on-line. Así cada jugador integraría a un miembro del equipo, además, en momentos puntuales podrían encontrarse con otros jugadores. Además, en pantalla aparece un display en el que se informa de todas las acciones que realizáis tú y tus compañeros –por cierto, bastante bestiajo, puesto que llega a ocupar casi media pantalla- así como multitud de opciones para comunicarnos con él. Esto podría haber sido una genial idea sino llega a ser porque se sitúa en un punto intermedio que no llega a convencer.

Hasta este punto, White Knight Chronicles se presenta como un juego bastante decente. Un auténtico caramelo para los jugadores que añoraban grandes clásicos como Vagrant Story y una oportunidad única para volver a poner de moda el J-RPG en un occidente dominado por The Elders Scroll, Mass Effect y Fallout. Podría haber sido así, si no fuese por los lastres que tiene esta propuesta.
Empecemos por sus gráficos. Puede que fuesen aceptables allá por 2007 cuando salió la consola. Pero en ambos títulos, el apartado gráfico es muy mejorable. Salvo texturas y detalles puntuales, todo parece una excelente conversión al HD de un título de PS2. Una lástima, puesto que, como comentaba antes, el diseño de personajes y escenarios es bueno.
Pero si el diseño de escenarios y personajes es bueno, no lo es su variedad. Los enemigos y lugares a explorar se repiten dentro de cada juego y entre ellos. A poco que la historia no te interese o ya no te piques a ver cuánto puedes mejorar tu personaje, el juego se te hará repetitivo.

En fin, White Knight Chronicles 2 pudo haber sido uno de los grandes. Una franquicia de J-RPG clave en esta generación de consolas pero su pobre apartado técnico, lo repetitivo de su concepto y, sobretodo, su penoso sistema de control deberían alejaros de él. Si pasáis eso por alto tendréis dos juegos al precio de uno que os dejarán horas y horas de entretenimiento con un juego de Rol japonés de los que ya no se hacen.
También publicado en Pocket Invaders
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